The Mobile State of Mind
4. Dezember 2019

Virtual Reality Unbound –

Wie Mobile die Entwicklung von VR und AR beeinflusst

Von Marcel Dinkel und Barbara Menke

Was die Gaming-Industrie schon lange wusste, weiß jetzt auch der Millenial: Virtual Reality, Augmented Reality, Extended Reality und Mixed Reality sind die Zukunft dieser Gesellschaft und erhalten deshalb immer rasanteren Einzug in unseren Alltag. Und Pokémon Go war dabei nur der Anfang!

Die ersten Tests mit Virtual Reality (VR) wurden 1968 am MIT in Boston durchgeführt (Swert of Damocles) und kurz danach wieder fallen gelassen – die VR-Brillen waren unverhältnismäßig groß und schwer und der Prozess der Forschung und Herstellung kostspielig. Erst die Gaming Industrie brachte, nach dreißig Jahren Tiefschlaf der VR, den Entwicklungsprozess wieder in Gang. Petra Dahm, Vorständin des Extended Reality Bavaria e.V., Geschäftsführende Gesellschafterin der Agentur „flame GmbH“ und Projektleiterin des Social Start-Ups „Stell Dir V(o)R“ ist eine erfahrene Strategie- und Kommunikationsexpertin, die sich bereits seit den 1990ern für digitale Technologien begeistert und engagiert. Auf dem Mobile Media Day 2019 in Würzburg verschaffte Dahm in ihrem Vortrag „Virtual Reality Unbound“ einen Blick auf die Technologien der mobilen Zukunft.

Im Folgenden sind die wichtigsten vier Schlagwörter (VR, AR, XR, MR) mit kurzen Definitionen zusammengefasst:

Virtual Reality (virtuelle Realität): die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung.

Augmented Reality (erweiterte Realität): die virtuelle Realität und die Realität sind miteinander kombiniert (teilweise überlagert), Interaktivität geschieht in Echtzeit. Die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung.

Extended Reality (ausgedehnte/ erweiterte Realität): beinhaltet das gesamte Spektrum von „the complete real“ bis „the complete virtual“ im Konzept des „reality–virtuality continuum.“

Mixed Reality (Ver-/Gemischte Realität): Umgebungen oder Systeme, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen. Zwischen den beiden Extremen „nur Realität“ und „nur Virtualität“ gibt es stufenlos Zwischenstadien, die beide vermischen.

Quelle: digitallearning.northwestern.edu

“Während für Therapie und Games schon einiges an Forschung zu Virtual Reality existiert, sind im Feld des Journalismus noch viele Fragen offen“ schreibt Gregor Winkler, Student der Mensch-Computer-Systeme an der Universität Würzburg, der in seiner Abschlussarbeit die Möglichkeiten von Journalismus in 360° erforscht. „Ich beschäftige mich vor allem mit der Frage, wie man das Medium glaubwürdig gestaltet, um einen möglichst großen Effekt auf den User zu haben und eine überzeugende Wirkung auf ihn auszuüben, wie beispielsweise durch Interaktionsmöglichkeiten oder das Einnehmen verschiedener Rollen während des journalistischen Beitrags.“ Dass die VR immer weniger Beachtung findet, gerade in Bereichen der Forschung, ist für Petra Dahm keine Überraschung: „Virtual Reality ist nur ein Teil der Wahrheit. Im Kommen ist gerade eigentlich die Extended Reality.“ Dies zeigt Dahm mit Hilfe des „Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies“ auf und vergleicht die Daten von 2017, 2018 und 2019 miteinander.

Quelle: Gartner

Waren die Erwartungen für die Virtual Reality und die Augmented Reality 2017 noch sehr hoch, wurden sie doch schon im Folgejahr von der Mixed Reality abgelöst. In diesem Jahr fand keine dieser drei Technologien Einzug in den Hype Cycle, abgelöst von der Extended Reality mit künstlicher Intelligenz, 5G-Netzwerken, immer besseren Softwares und der Idee von autonom fliegenden Fahrzeugen. Forbes äußerte sich dazu im August diesen Jahres mit dem Worten: „By 2022, the XR market is expected to reach $209 billion, which is eight times what it is today.” Auch die VR und AR „installed bases“ wie bspw. ARKit und ARCore gehen rasant vorwärts:

           Quelle: ARtillery Intelligence, 2018

 

Quelle: IKEA

Um die Theorie der „Verlagerung der Technologie in den Bereichen des Öffentlichen Platzes“(Hanke, CEO of Niantic, Inc) zu verstehen, bedienen wir uns hier der Praxis. Im Bereich der Augmented Reality existieren bereits zahlreiche essenzielle Einsatzmöglichkeiten: Der Möbelhaus-Gigant Ikea beispielsweise nutzt die Möglichkeiten der virtuellen Darstellung in dem Verkauf von Inneneinrichtungen. So wird der mobile Mensch der Zukunft seine neue Wohnzimmercouch interaktiv in ein detailgetreues Abbild des Raumes einfügen, um somit vorab vergleichen zu können, ob das neue Stück denn tatsächlich zum Raum passt.

Quelle: Google

Auch im Bereich der Vermittlung und Bildung erbringt der Einsatz der Technologie ungeahnte Möglichkeiten mit sich. Gerade Internet-Giganten wie Google oder Amazon forschen intensiv in diesem Bereich und wissen die neuen Möglichkeiten gezielt anzuwenden: In Google Maps tauchen wir von der flachen „analogen-digital- Karte“ in die tiefe digitale Welt der erfahrbaren Darstellung, indem der Weg nun aus der eigenen Perspektive wiedergegeben wird. So wird es später einmal möglich sein, durch den interaktiven Einsatz von Projektionen auch das Lernverhalten auf eine neue Ebene der aktiven Interaktion zu befördern.

Petra Dahm führt hier ein Beispiel im Biologieunterricht auf: Durch den Computer wird eine detaillierte Abbildung des Menschlichen Skeletts dargestellt, die zur Veranschaulichung komplexer anatomischer Inhalte dient. Der Prozess des Lernens wird grundlegend neu gedacht und realistischer vor Augen geführt. Hier gelangen wir vom „passiven Story telling zum aktiven Story living“, hebt Dahm hervor. Wir sprechen also von einer allumfänglichen Optimierung in Handel, Entertainment, Bildung und weit über andere Bereiche hinaus. Gerade im Bildungssektor stehen wir  einer schier endlosen Fülle an Einsatzmöglichkeiten gegenüber.

Doch wie sieht es in der Praxis aus? Hierfür haben wir den Digital Native und Technical Artist Andreas Hauber befragt, welcher bereits als Dozent an der SAE in ganz Deutschland gearbeitet hat und somit als aktiver Player mitten drin im Technologischen Fortschritt steckt. „Ich sehe sehr viel Potential, sowohl in VR, als auch in AR. Die beiden Techniken haben meiner Meinung nach komplett Unterschiedliche Anwendungsgebiete und Stärken. Derzeit setze ich meinen Fokus stark auf VR. Ich denke aber, dass AR einen größeren Nutzen in vielen Bereichen haben wird, da es sich viel einfacher in den Alltag integrieren lässt. Es ergänzt die reale Welt um nützliche Informationen. Da gibt es unendlich viele Anwendungsszenarien, die ich mir vorstellen kann.“ Die Chancen im Lern- und Lehrbereich scheinen also gegeben und der stetige Fortschritt sorgt auch gerade im eigenen Sektor für eine anhaltende Weiterentwicklung. Durch die neuen Möglichkeiten werden auch die neu entstehenden Schwierigkeiten gleich mit überwunden. „Bei VR sehe ich die Stärke in der kompletten Immersion. Man kann das Gehirn schon mit der aktuellen Technik recht einfach überlisten. Das ist natürlich super für alle Bereiche, in denen es um das Eintauchen in andere Welten geht. Zum Beispiel beim Lernen. VR hat den Vorteil, dass es für das Gehirn kaum einen Unterschied macht ob man das ganze jetzt real geübt hat oder virtuell. Es bleibt viel besser im Gedächtnis. Außerdem können Situationen geübt werden, die ansonsten viel zu teuer bzw. zu gefährlich sind, oder welche in der realen Welt viel zu selten auftreten als das man sie sinnvoll trainieren könnte.“ So solle/könne das neue Verfahren auch beim Überwinden von Ängsten hilfreich sein. Als Beispiel führt Hauber hier den „Public Speaker“ auf. „Bei dieser Art von Trainer geht es darum, die Angst vor dem öffentlichen sprechen zu bekämpfen. So kann man mit einer sehr kleinen Gruppe beginnen und im Laufe der Zeit die Größe des Publikums ändern bis man in einem Stadion vor 10.000 Menschen spricht. So ein skalierbares Trainingsszenario gibt es in echt kaum. Außerdem kann man einstellen wie „höflich“ und konzentriert die Zuschauer sind. Das Programm analysiert dabei sowohl deine Körperhaltung, als auch deine Stimme. Und es erinnert dich das komplette Publikum anzuschauen, wenn du zu lange auf dieselbe Stelle blickst.“ Durch das Erheben von Daten und deren Auswertung reagiert das System also gezielt auf die Verhaltensweisen und schlägt Verbesserungen vor, um somit den Lernfortschritt zu garantieren.

Quelle: Stambol Studios, „Experience Hostory“

Und wie steht es um die Zukunft der Branche und ihre bisherigen Gadgets? Werden die aktuellen Brillen bald zum alltäglichen „must have“, was jeder Zuhause haben muss? „Nein“ meint Hauber. Er vermute, dass die aktuellen Brillen nur ein Zwischenschritt auf dem weiteren Weg der Entwicklung sein werden. „Die aktuellen Herausforderungen hierzu sind enorm.“ Da wäre einerseits der (noch) sehr hohe Preis der Hardware, durch welchen nur sehr wenige Leute Zugriff auf brauchbare und aktuelle Technik besäßen. Dies Wiederum habe dann zur Folge, dass in diesem Bereich auch wenige Entwickler, die gute VR Experience machen, anzutreffen sind. „Und so lange es keine wirklich guten VR Experiences gibt wird sich auch keiner eine Brille kaufen. Dadurch bleiben die Herstellungskosten dann wieder oben… Henne & Ei Problem“. Allerdings gäbe es mittlerweile auch sinnvolle Alternativen wie die Oculus Quest. Ein gutes und vielversprechendes Komplettpaket, welches im Bereich um die 450€ auch konsumerfreundlich dasteht.

„Aktuell wird VR aber nur zu einem sehr kleinen Teil im Bereich Entertainment eingesetzt. Das meiste sind serious „Gaming“ Anwendung im Bereich Architektur, Training, Militär, Sales und Marketing. Gerade die Automobilindustrie ist da intern schon super weit. Das meiste davon wird aber hinter verschlossenen Türen entwickelt und genutzt“, gibt Hauber abschließend zu bedenken. Ein weites Feld also, welches sich erst Schritt für Schritt weiterentwickelt und somit nach und nach seinen Weg in unseren Alltag finden wird.

Gerade in der heutigen Zeit lohnt es sich also Veranstaltungen wie den Mobile Media Day zu besuchen, um auch immer auf dem Laufenden zu bleiben. Hier werden uns spannende Einblicke in die Welt der VR gewährt und damit wir auch ja nicht den Kopf verlieren, sorgen Spezialistinnen und Spezialisten wie Petra Dahm oder Andreas Hauber für die nötigen Expertisen. Somit bleiben wir auch gedanklich immer „Mobile“ und vernetzt.